In Spielbüchern findest du desöfteren Gegenstände. Du wirst aufgefordert sie mitzunehmen und irgendwann später gefragt, ob du sie bei dir hast und jetzt benutzen willst. So etwas gibt es in Paulson‘s Peak auch – aber dann sind da auch noch ein paar »besondere« Gegenstände.
Die Sache mit dem »Fragen, ob du den Gegenstand jetzt benutzen willst« hat gleich zwei Nachteile. Zum einen nimmt sie dir die Aufgabe ab, selbst daran zu denken, dass du den Gegenstand bei dir hast. Zum anderen wird dir vielleicht erst durch die Frage »Hast du ein Messer bei dir und willst es jetzt benutzen?« klar, dass das Messer nützlich sein könnte.
Bei eher linear verlaufenden Spielbüchern fallen diese Nachteile meist nicht ins Gewicht. An der Stelle, wo du z.B. nach dem Messer gefragt wirst, hast du es entweder gefunden oder eben nicht. Wenn du es nicht hast, kannst du i.d.R. auch nicht mehr zurück und es holen.
Weil du dich in Paulson‘s Peak aber frei bewegen und zwischen den Räumen wechseln kannst, sieht die Sache in diesem Buch etwas anders aus. »Ach, guck an, hier wird Messer ein gebraucht? Na dann gehe ich doch nochmal zu Raum XY und schaue da genauer nach«, wirst du dir wohl denken, wenn du nach dem Messer gefragt wirst. Das wollten wir lieber vermeiden – deswegen die »besonderen« Gegenstände.
Wobei, »besonders« ist eigentlich irreführend, denn es handelt sich um ganz profane Dinge wie eben z.B. ein Messer. Nennen wir sie im weiteren die »+-X«-Gegenstände, womit auch schon angedeutet ist, wie sie funktionieren.
Jeder dieser »+-X«-Gegenstände hat nicht nur einen Namen, sondern auch einen Wert, z.B. »Messer (+20)«. Nehmen wir an, du bist gerade bei Abschnitt 161 dabei in der Küche eine Schublade zu untersuchen und bekommst sie nicht auf, weil sie klemmt.
Stünde da nun »Die Schublade klemmt. Hast du ein Messer dabei, und willst versuchen sie damit zu öffnen?«, wäre die Sache schon klar. Aber in Paulson‘s Peak wirst du in diesem Fall eben nicht gefragt, sondern musst selbst auf die Idee kommen, das Messer zu verwenden – ähnlich wie man das vielleicht aus Grafik-Adventures auf dem PC kennt, wo man auch oft herumprobieren muss, welcher Gegenstand einem wo gerade weiterhilft.
Wie geht das? Ganz einfach. Du bist z.B. bei Abschnitt 161, das Messer hat den Wert »+20«, also musst du bei 161+20 = Abschnitt 181 nachlesen. Damit du auch direkt sehen kannst, ob die Anwendung des Messers funktioniert, wird ggf. neben der Abschnittsnummer ein Messer eingeblendet, so wie im Bild oben. Ist ein Messer zu sehen, kannst du weiterlesen und erfährst, ob es mit dem Messer geklappt hat. Ist kein Messer zu sehen, blätterst du wieder zurück und musst etwas anderes probieren.
Wir denken, dass dieser Mechanismus gut zu einem Rätselspielbuch passt und es für dich auch befriedigender ist, wenn du selbst auf die Idee kommst, den Gegenstand einzusetzen, statt vom Buch darauf gestoßen zu werden. Und damit das ganze auch Spaß macht, kannst du diese Gegenstände dann meist auch an mehreren Stellen zum Einsatz bringen – wenn auch nicht immer mit Erfolg.
Dennoch, wie oben erwähnt, es gibt auch die »normalen« Gegenstände, bei denen man gefragt wird, ob man sie einsetzen will. Diese sind i.d.R. nur an genau einer Stelle einsetzbar, daher wäre es frustrierend gewesen, wenn du sie an zig Stellen ausprobiert hättest, aber sie eben nur genau dort passen.
Mit diesem und den beiden vorherigen Blog-Artikeln sind die Besonderheiten von Paulson‘s Peak geklärt. Wir hoffen, du hast Lust dich in das alte Gemäumer zu begeben, seine Rätsel zu lösen und ihm seine Geheimnisse zu entreißen.
Paulson’s Peak erscheint am 15. März im Mantikore Verlag und kann bereits vorbestellt werden, z.B. bei Amazon (Affiliate Link), bei Thalia, im Verlagsshop oder auch in deiner Buchhandlung vor Ort.
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