VERAX erschienen – Q&A zu den wichtigsten Fragen

Heute ist mein Spielbuch VERAX erschienen. Zu dieser Gelegenheit möchte ich hier einige Fragen beantworten, die euch vielleicht umtreiben und deren Antworten euch das Buch vielleicht schmackhaft machen.

WAS IST EIGENTLICH EIN SPIELBUCH?
Anders als bei einem Roman liest man ein Spielbuch nicht von vorn bis hinten durch, sondern immer nur einzelne Abschnitte. An deren Ende wird man dann meistens vor eine Wahl gestellt und liest – je nachdem, wofür man sich entscheidet – beim einen oder anderen Abschnitt weiter.

Diese Wahl kann ganz unterschiedliche Dinge beinhalten:
– ganz klassisch an einer Kreuzung nach links oder rechts gehen
– bei einem Dialog entscheiden, was man sagen will
– Verhandeln, Kämpfen oder fliehen
– …

Ein Beispiel aus VERAX

Bei dem Beispiel (siehe Bild), das ich euch mitgebracht habe, ist es eher eine Frage des Mutes. Dort seht ihr auch eine weitere Besonderheit von Spielbüchern: Sie sind meistens in der Du-Form geschrieben, sodass der Leser direkt in die Welt und den von ihm gelenkten Charakter versetzt wird.

WELCHE CHARAKTERE SPIELT MAN IN VERAX?
Ihr habt die Wahl zwischen zwei vorgegebenen Charakteren, die in der Vorgeschichte kurz vorgestellt werden und dann mit dem Raumschiff Verocity auf der Station notlanden. Im folgenden Bild könnt ihr die Vorstellung der beiden sehen.

Illustrationen (c) Hauke Kock

WARUM KEIN EIGENER CHARAKTER?
Im Gegensatz zu vielen anderen Spielbüchern ist VERAX nicht episch angelegt, die Geschichte spielt in gerade mal 24 Stunden. In dieser Zeit erlernt man keine neuen Fähigkeiten oder levelt hoch, und wenn man schon einen eigenen Charakter erschafft, will man den ja auch weiterentwickeln.
Stattdessen entwickelt sich die Story in sehr unterschiedliche Richtungen, je nachdem welchen Charakter man wählt und welche Entscheidungen man im Verlauf trifft

WARUM KEIN WEIBLICHER CHARAKTER?
Ursprünglich stand auch mal die Pilotin der Verocity zur Wahl. Aber man läuft da leider als Autor in ganz banale Probleme, wenn das Geschlecht der Spielfigur nicht feststeht. Beispiel: Man rennt vor Verfolgern weg und auf einige Leute zu. Die Verfolger rufen “Haltet den Mann auf!” … Da hätte ich vorher schon wieder abfragen müssen, spielst du die Frau? Wenn ja, anderer Abschnitt, der komplett identisch ist, nur eben mit “Haltet die Frau auf!”.
Anfangs hab ich das in Kauf genommen, aber es wurden immer mehr solche Abfragen oder Verrenkungen, um sie irgendwie zu vermeiden – und irgendwann sah ich dann ein, dass es einfach nicht geht

WIE UMFANGREICH IST VERAX?
Das Spielbuch hat 700 Abschnitte und ist 660 Seiten lang, aber ihr spielt bei jedem Durchgang nur einen Bruchteil davon, denn die Geschichte ist sehr wandelbar. Testleser erreichten eines der verschiedenen Enden mit nur 80-120 gelesenen Abschnitten.

Das liegt daran, dass ihr nicht nur unterschiedliche Wege durch die düsteren Korridore der Station einschlagen könnt, sondern euch auch entscheiden müsst, mit welcher Fraktion ihr zusammenarbeiten wollt, oder ob ihr auf eigene Faust versucht, zu entkommen. Auch die Wahl des Charakters öffnet einige Wege und verschließt dafür andere.

Am Ende des Buches wartet dann eine Erfolgsliste auf euch, auf der ihr abhaken könnt, was ihr schon erlebt habt – und eine Ahnung bekommt, was euch alles entgangen ist und im nächsten Durchgang noch auf euch wartet – vielleicht aber auch erst im übernächsten…

Ein Beispiel für die Wandelbarkeit der Geschichte:
Irgendwann fallen auf der Station diverse Systeme aus. Zu diesem Zeitpunkt könnt ihr …
… in der Krankenstation liegen und keine Ahnung haben, was vor sich geht
… mitten in einem Kampf stecken, der durch den Systemausfall beeinflusst wird
… vor der Arrestzelle Wache schieben und plötzlich mit einem Ausbrecher konfrontiert werden
… SELBST mit diesem Ausbrecher in der Arrestzelle sitzen und den Systemausfall zur Flucht nutzen (oder auch in der Zelle bleiben, wenn euch eine Flucht zu riskant erscheint)
… als Ingenieur auf dem Technik-Deck hautnah mitbekommen, WARUM die Systeme ausfallen
… und das sind noch nicht mal alle Varianten.

Das Beispiel zeigt: VERAX ist darauf ausgelegt, dass ihr die Geschichte selber mitbestimmt und sie sich dadurch jedesmal so stark verändert, dass ihr auch beim dritten, vierten oder fünften Durchspielen noch ganz neue Dinge entdecken oder bekannte Situationen aus einer neuen Perspektive erleben könnt.

Aber überlebt ihr bis zu dem Zeitpunkt, an dem die Systeme ausfallen? Schließlich ist VERAX ja ein Survival-Spielbuch.

Illustrationen (c) Hauke Kock

STIRBT MAN IN VERAX DAUERND?
Verax ist ein Survival-Spielbuch, bei dem ihr um das Leben eurer Spielfigur (aber auch anderer Charaktere) kämpft. Wenn eure Spielfigur nicht sterben könnte, wäre es nur halb so spannend und es gibt tatsächlich 42 Abschnitte in denen eure Spielfigur ein mitunter blutiges Ende findet.
Aber vielen dieser Todesabschnitte kann man schon mit gesundem Menschenverstand aus dem Weg gehen. Ist es wohl ratsam, ein total verqualmtes Treppenhaus ohne Atemgerät zu betreten, zumal extra gefragt wird, ob man eines bei sich hat? Wohl kaum, aber wer es gern mal ausprobieren möchte …

Entscheidungen die direkt in den Tod führen können, sind aber sowieso die Ausnahme. Häufiger stirbt eure Spielfigur durch verlorene Kämpfe oder wenn euch die Zeit ausgeht, denn Zeitdruck spielt bei VERAX eine wichtige Rolle (siehe unten).

SPEICHERPUNKTE
Sterben könnt ihr und werdet ihr auch. Um den Frust in Grenzen zu halten und zu vermeiden, dass Langeweile aufkommt, weil ihr zum zigsten Mal die ersten Abschnitte lesen müsst, gibt es Speicherpunkte. Das sind besonders markierte Abschnitte, an denen ihr vorbeikommt, deren Nummern ihr euch notieren und an denen ihr mit vorgegebenen Gegenständen wieder einsteigen könnt. Aber das ist natürlich optional. Wer lieber knallhart wieder von vorn anfangen will, der tut das.

Generell war es nicht meine Absicht, ein Spielbuch zu schreiben, bei dem ihr tausend Tode sterbt und das Buch schließlich frustriert in die Ecke feuert. Wie ich oben erklärt habe, ist VERAX darauf ausgelegt, dass ihr die Geschichte 3,4,5… Mal und jedesmal anders spielt und wenn das erste Mal schon frustrierend schwer wäre, hättet ihr dazu wohl kaum Lust.

Also kurzes Fazit: VERAX ist herausfordernd, ja, aber dank Speicherpunkten immer fair.

ZEITDRUCK UND VERFOLGUNGSJAGDEN
Eine der ersten Idee, die ich für VERAX hatte, war, dass der Leser so etwas wie Zeitdruck spüren sollte und beim Lesen von einem Vorsprung zehrt. Natürlich kann ich nicht vorschreiben, wie schnell man einen Abschnitt lesen muss – das wäre auch zu leicht zu umgehen, indem man einfach quer liest. Deshalb bemisst sich der Vorsprung auch nicht in Minuten und Sekunden, sondern in der Anzahl der Abschnitte, die man für einen bestimmten Pfad braucht.

Beispiel aus VERAX

Ein Beispiel direkt aus dem ersten Abschnitt mit Volkov seht ihr im Bild. Ihr habt dort drei Abschnitte Zeit, die Explosion zu verhindern. Aber wo gelingt euch das am ehesten? Wer auf der Suche nach einer Lösung Umwege macht, verbraucht seinen Vorsprung und ist der schließlich bei 0, bevor ihr die Explosion verhindern konntet, dann war’s das mit eurer Spielfigur.

Später benutze ich den Vorsprung sogar buchstäblich zu einer Verfolgungsjagd. Ihr rennt um euer Leben, eure Verfolger kommen näher, aber noch habt ihr einen Vorsprung. Was tun? Ist die Tür an der Seite vielleicht ein Fluchtweg? Oder ist sie verschlossen und hält euch nur auf? Könnt ihr den Vorsprung erhöhen, wenn ihr den Verfolgern einen der herumliegenden Gegenstände vor die Füße werft? Reicht die Zeit, um an einer anderen Tür eure Keycard durch einen Leseschlitz zu ziehen oder sind euch eure Verfolger schon zu dicht auf den Fersen?

Ich hoffe, bei diesen Szenen kommt nicht nur eure Spielfigur sondern auch ihr selbst ein bisschen ins Schwitzen und ihr habt ein richtiges Thriller-Feeling.
Wer davon dann mal eine Erholung braucht, der freut sich vielleicht über eines der eingestreuten Rätsel und Mini-Spiele.

MUSS MAN UNBEDINGT RÄTSEL LÖSEN?
Nein, muss man nicht. Wie in einem der ersten Beiträge zu VERAX erklärt, kann man zwischen zwei Charakteren wählen. Einer davon, der Ingenieur Velazquez, kann sich in Systeme hacken oder Schaltungen reparieren und genau das wird über Rätsel gelöst. Das sind dann aber auch keine Kopfnüsse, an denen man stundenlang grübelt, sondern meist kleine Denksportaufgaben zur Auflockerung, die man locker leicht lösen kann. Nur zwei sind etwas schwerer und wer da nicht weiterkommt, steckt auch nicht in einer Sackgasse, keine Angst. Dann klappt das Hacken des Systems eben nicht und man muss einen anderen Weg gehen.

Wer gar keine Lust auf Rätsel hat, der wählt einfach den Ex-Soldat Volkov. Der kann weder hacken noch reparieren und muss dementsprechend auch keine Rätsel lösen. Auf ihn wartet nur an einer Stelle ein kleines Wimmelbild.

Illustration (c) Hauke Kock

WAS IST DAS GEHIRNSPIEL?
An einer Stelle muss man ermitteln, ob man noch klar denken kann. Ursprünglich wurde da einfach gewürfelt, aber Testleser David Staege hatte die Idee, dass doch bildlich umzusetzen. Herausgekommen ist das Hirnspiel, das ihr im Bild seht. Dabei muss man seinen Gedanken vom Start ins Ziel bringen, indem man (mit geschlossenen Augen!!) mit dem Bleistift eine Verbindung zeichnet, ohne einen der dunklen Flecken zu berühren oder das Hirnareal zu verlassen. Aber auch hier gilt: Gelingt euch das nicht, sterbt ihr nicht, es geht nur anders weiter.

Damit ihr bei Rätseln oder dem Gehirnspiel nicht im Buch herumkritzeln müsst, könnt ihr diese Seiten übrigens auch Downloaden. Ihr findet die Seiten auf der Verlagshomepage oder auch hier.

Damit sind wir beim Ende meiner Vorstellung von VERAX, die euch hoffentlich Lust auf mehr gemacht hat. Ein Hinweis noch zum Schluss: VERAX ist im Kern ein Survival-Thriller und als solcher in Sachen Gewalt nicht ohne. Wer eher zartbesaitet ist, der sollte vor dem Kauf vielleicht mal reinblättern.

Ich bin sehr, wirklich SEHR gespannt, wie das Buch bei euch ankommt. Ich freue mich über Feedback, sei es via Rezension, auf der SPIEL, einer anderen Messe oder gern auch per Mail oder Facebook-Nachricht.